3
3 points

C# Değişkenler

Değişken (variable) hafızada tutacağı verinin hangi sıfatla kalacağını belirler. Değişkenimizi tanımlamak için önce türünü yani değişkenimize sayımı , yazı mı vb.. mi olduğunu baştan söylüyoruz ve birde isim veriyoruz ki bunu programımızda istediğimiz yerde çağıralım. Yani kendimizden yola çıkalım anamız babamız isim koymuş buna değişken adı diyoruz sonra soyadımız var buna da değişken türü diyoruz. Yani birisi bizi çağırırken adımız soyadımızı diyor ki biz olduğumuzu anlayalım. Değişkenler de böyle işte…

Değişkenler ile ilgili birkaç not:

  • Değişkenlerin türü ve adı vardır.
  • ·Değişken adları  harf,rakam ve altçizgi karakterinden oluşmalıdır.
  • Değişken adları harf ile başlamak zorundadır.
  • Değişken adları büyük ve küçük harfe duyarlı bir dildir. Ör: int Sayi ile int sayi aynı değildir..
  • Değişkenlere değer atamadan kullanamayız. Değer atamadan kullanmaya çalışırsak kodumuz derlenmeyebilir. Bu koşul, Definite Assignment Rule (Kesin Atama Kuralı) olarak adlandırılır

Değişken tanımlama formatı;
Değişken türü Değişken adı1 ,Değişken adı2

Öneri

Değişken adları tanımlanırken Türkçe karakter olmamasına dikkat edelim.Yazılım dili İngilizcedir.Türkçe karakter kullanılması halinde kodunuz daha sonra karakterden dolayı çalışmayabilir.

Ör:

C# Değişkenlere Değer Atama

  • Eşittir işareti (=), sağ tarafındaki değeri sol tarafındaki değişkene atayan bir atama işlecidir. İle
  • Sayısal değişken türlerinde değer atandığı zaman tırnak işareti içine alınmaz fakat metin türlerinde tırnak işaretinin içine yazılır.

Ör :

Değişkenler Ve Tanımları

S: SIGNED:   Türkçede işaretli anlamına gelir. Bilindiği üzere matematiksel işlemlerde pozitif tamsayıların önüne işaret konulmaz ancak negatif tamsayıların önüne – işareti konulur. Dolayısıyla başına s eklenen sbyte değişkeni pozitif değerler ile birlikte negatif değerleri de tutabilmektedir.

U:UNSIGNED:  Türkçede işaretsiz anlamına gelir. U ile başlayan ushort, uint, ulong gibi değişken türleri yalnızca pozitif tam sayı değerlerini tutabilir.

C# Tam Sayı Değişken Tipleri

DEĞİŞKEN TÜRÜ ALDIĞI DEĞER ARALIKLARI BELLEKTE KAPLADIĞI BOYUT
Byte 0 ile255 arasında sayısal değer alır 1 Byte
sbyte -128 ile 127 arasında sayısal değer alır 1 Byte
short -32768 ile 32767 arasında sayısal değer alır 2 Byte
ushort 0 ile 65535 arasında sayısal değer alır 2 Byte
int -2.147.483.648 ile 2.147.483.647 arasında sayısal değer alır 4 Byte
uint 0 ile 4.294.967.295 arasında sayısal değer alır 4 Byte
long -9.223.372.036.854.775.808 ile 9.223.372.036.854.775.807 arasında sayısal değer alır 8 Byte
Ulong 0 ile 18.446.744.073.709.551.615 arasında değer alabilir. sayısal değer alır 8 Byte

C# Ondalıklı Değişken Tipleri

DEĞİŞKEN TÜRÜ ALDIĞI DEĞER ARALIKLARI BELLEKTE KAPLADIĞI BOYUT
float ±1.5×10-45  ile ±3.4×1038 arasında değer alabilir. Basamak hassasiyeti 7’dir. (Yazılan sayının sonuna f/F yazılmalı 3.12f) 4 Byte
double ±5.0×10-324 ile ±1.7×10308 arasında değer alabilir. Basamak hassasiyeti 16’dır. 8 Byte
decimal 29 basamaklı bir sayıyı tutabilir. Tam sayılar için: ±79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 Ondalık Say. için:±7.9228162514264337593543950335 16 Byte

C# Metinsel Değişken Türleri

DEĞİŞKEN TÜRÜ AÇIKLAMA BELLEKTE
KAPLADIĞI BOYUT
char Tek bir karakteri turar. Yani harfleri tutar. Ör char cinsiyet=’E’; 2 Byte
string Metinleri tutar.Ör : string metin=”Buraya Bir Metin Girebilirsiniz”; Sınırsız

C# Mantıksal Değişken Türü

DEĞİŞKEN TÜRÜ ALDIĞI DEĞER ARALIKLARI BELLEKTE KAPLADIĞI BOYUT
bool Mantıksal değişken türüdür sadece true(doğru) ve false(yanlış) değerlerini alır 2 Byte
Object Hertürlü değişken türünü destekler. Ör object a=5; Object metin=”Metin bu”; Object ondalikli=1,36; —-

Aritmetik İşleçler(-,+,*,/)

C# ta dört işlemi destekler toplama işlemi için “+” ,çıkartma işlemi için “-”,bölme işlemi için “/”, çarpma işlemi için “*” işaretleri kullanılır.

Toplama

Çıkartma

Bölme İşlemi

Çarpma İşlemi

Dikkat

Toplama ve çıkarma işlemlerinde değişkeni 1 arttırmak ve azaltmak için ++ ve – – de  kullanılabilir ki en çok kullanılan yöntem budur.

Örnek1

Örnek2

Not:

Örnek1 ve Örnek 2 Aynı sonucu verir. Sadece kullanım kolaylığı açısından örnek1 tavsiye edilir.

Örnek3

Örnek4

Not

Örnek3 ve Örnek4 Aynı sonucu verir. Sadece kullanım kolaylığı açısından örnek3 tavsiye edilir.


Sevdin mi ? Arkadaşlarınla paylaş!

3
3 points

Tepkin ne ?

Düşündürücü Düşündürücü
0
Düşündürücü
Beğendim Beğendim
1
Beğendim
Beğenmedim Beğenmedim
1
Beğenmedim
Bilgilendirici Bilgilendirici
1
Bilgilendirici
Süper Süper
1
Süper
Ali PERİŞAN

1994 Kahramanmaraş /Nurhak Doğumluyum.Lise eğitimimi Sivas Atatürk Anadolu Lisesi'nde aldım.Üniversite eğitimimi ise Munzur Üniversitesi(Tunceli) 'nde Bilgisayar Mühendisi olarak tamamladım.Okul sürecinde C#,Java,Python,Asp.Net,Php,Photoshop ile masaüstü ve web projelerim oldu.Şuanda da Freelance Bilgisayar mühendisi olarak çalışmaktayım.

0 Yorum

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir